Archive for agosto, 2008

Rapidinhas - Game Design e Eletrônica II

Finalmente consegui algumas horas para começar a estudar alguma coisa de Eletrônica! (Viva eu!)

Até onde eu pude estudar, notei que havia alguns elementos que eu já tinha em mente, como atingir um objetivo de diversas maneiras. Com isso, posso elaborar vários níveis e cada um pode ser completado por mais de uma forma.

Terei que mudar meu layout de interação. Coisa que explicarei mais tarde como era e como ficará.

Outro ponto, que está quase acertado, é a plataforma a ser desenvolvida. P/ mim, o Adobe Flash está sendo a melhor delas.

Por hoje é só pessoal. Ainda estou a busca de tutoriais mais simplificados (eletrônica e Flash - NEW- ). Quem souber morre, posta um comentário!

Até o próximo artigo.

Boas aplicações de física

A física é um componente fundamental nos jogos. Isso é um fato. Sem ela, carros não andariam, pulos não teriam sentido e tiros seriam algo muito estranho. Contudo, para mim, a física tem que influenciar em algo, causar algum efeito, dar um aspecto melhor à terceira lei de Newton.

Acho desperdício de processamento calcular efeitos físicos de objetos ou de ações, sendo que não vai colaborar em nada com o gameplay. O máximo que isso obtém são alguns “Nooossa! Maneiro!” e, depois de 1 hora de jogo, “É só isso que acontece?”.

Um exemplo que estou dizendo é o jogo-conceito Shade do Lost Garden. Nele, você terá que chegar de um ponto ao outro, coletando alguns cogumelos, fugindo do sol. O sol reage com os objetos que compõe o cenário, além de mudar a posição de acordo com o tempo passado.

Talvez alguns não chegaram a conhecer, mas há puzzles que lidavam com a física o tempo inteiro e até hoje não deixam de ser interessantes, apesar da “defasagem gráfica”.

Acredito podemos chegar a um ponto onde o conjunto de sutilezas combinadas, darão mais imersão ao jogo.

Vamos para um exemplo.

Modalidade:

Jogo de espionagem

Missão:

Chegar, utilizando o máximo da furtividade, ao ponto K.

Localidade:

Fortaleza cercada por um penhasco por um lado e pelo o outro é fechado com torres de vigilância.

Situação:

O jogador tenta abater um inimigo da torre. Mas, a forma com que ele realiza o ataque, provoca uma poça de sangue que enche enquanto ele sai do local. A poça chega ao limite de transbordar do alto da torre, pingando próximo ao inimigo. O 1º pingo cai longe do soldado. O 2º chega mais perto por causa do vento. O 3º acerta o inimigo devido a uma rajada de vento mais forte. O inimigo dispara o alarme, falhando a missão do jogador.

Um detalhe desses, desprezado pelo jogador, poderá arruinar a missão dele, bastando os eventos do ambiente estarem desfavoráveis a ele (ou não).

Os exemplos são variados, bastando saber qual será a finalidade de cada um.

Você já viu algum recurso físico que foi mal aplicado e que poderia auxiliar no jogo? Em qual jogo aconteceu?

Deixe aqui sua opinião!

Até o próximo artigo.