26 de março de 2008
Mantendo o foco
Vou basear esse texto no mesmo mote do Ricardo no GamedevBR. Planejamento é algo fundamental para qualquer área, seja na música, no vídeo, na trama e até na interação do jogador com o mundo virtual.
O Rodrigo começou uma série de exercícios desafios (prefiro chamá-lo assim, :-p) de Game Design e daí surgiu o The Right Side (O Lado Certo).
E daí - um pentelho “pensa”.
Daí que são imagens variadas, sem qualquer tipo de vínculo entre si. E o doido aqui eu preferi seguir o mesmo projeto para todas as imagens que ele fosse disponibilizando.
Daí que não tenho uma idéia exata de como isso vai terminar. Posso ter um grande emaranhado de merda nada, como posso ter o maior “azarão da corrida”.
Por isso, antes de sair rabiscando um monte de palavras e bolando o(a) personagem principal, responda às seguintes perguntas (extraídas e traduzidas do livro Game Design: Theory & Pratice - Second Edition, de Richard Rouse III):
- O que há no jogo de tão convincente?
- O que esse jogo tenta executar?
- Que tipo de experiência o jogador terá?
- Que tipos de emoções o jogo tentará evocar no jogador?
- Que lição o jogador terá com o jogo?
- Como esse jogo será único? O que o diferencia dos outros jogos?
- Que tipo de controle o jogador terá sobre o ambiente virtual?
Essas perguntas darão a essência do jogo. Tente fazer com que isso não produza mais do que 1 página (a Nintendo quer que você “venda o seu peixe” em, no máximo, 3 páginas). Seja sucinto. Todo o seu desenvolvimento não poderá fugir dessas premissas.
E assim você evita de começar algo com um cavaleiro sem memória, que encontra um emo de cabeça raspada, e termina no espaço sideral com um dragão flamejante.
Esse artigo já teve um ensaio anterior, mas voltou à tona enquanto eu bolava um Level Design para o jogo (que ainda vou publicar) e não tinha idéia de como terminá-lo.
Minha idéia principal:
“O jogo se desenvolve num futuro onde a Terra entrará em colapso e a humanidade consegue fugir. No novo mundo existe um artefato de grande energia concentrada, que é usado como fonte de energia elétrica. Contudo alguns rumores de que esse artefato seja perigoso começa a tomar proporções grandes, desencadeando revoluções e atitudes extremistas por parte de algumas pessoas. O jogo será a luta entre 2 forças e cabe ao jogador saber qual é o ‘lado certo’.
O jogo é baseado nas decisões do jogador, forçando-o a pensar bem nas suas escolhas. Por exemplo, se você aceita uma ajuda de alguém, talvez isso te atrapalhe e/ou ajude mais adiante. No entanto, cada escolha será independente, não dependendo que você realize tal tarefa para que a próxima esteja disponível.
A intenção do jogo é fazer com que o jogador tenha surpresas e alguns arrependimentos por certas escolhas do tipo:’Porque não chamei aquele especialista em bombas para vir comigo? Que droga de metralhadora eu peguei. Não tem como voltar na escolha. Vamos em frente e ver no que dá.’
O jogador pode ser um exército de um homem só ou contar com a ajuda de especialistas durante a jornada. Um sistema de armas diferenciado será implementado para que a imersão do jogo seja aumentada, sendo condizente com o tempo em que o jogo se desenvolve.
A lição que o jogador tirará de tudo isso é que você pode contar com a ajuda de pessoas para seguir o caminho. As vezes a ajuda não será a melhor e com isso ele terá que ter sua parcela de força para que o objetivo seja alcançado. Estar sozinho não implica que as coisas serão impossíveis, mas necessitarão que você tenha o máximo de atenção durante a sua jornada, tendo alguns momentos mais prazerosos que você não teria quando acompanhado.”
Isso está incompleto, mas será a essência do jogo e o exemplo para o artigo.
Espero ver algumas respostas para essas perguntas que deixo. Quero ver qual é o caminho que os jogos nacionais, em desenvolvimento ou em idealização, estão trilhando.
Até o próximo artigo.